Uy » Mavzulatshitilgan testlar » Informatika mavzulashtirilgan » 6-sinf Informatika » 6-sinf Informatika №5 6-sinf Informatika 6-sinf Informatika №5 InfoMaster Oktabr 28, 2022 167 Ko'rishlar 429 izohlar SaqlashSaqlanganOlib tashlandi 0 0 Savollar 12345678910111213141516171819202122232425 Tomonidan yaratilgan InfoMaster 6-sinf Informatika №5 6-sinf Informatika va axborot texnologiyalari fanidan mavzulashtirilgan testlar 7-dars. MURAKKAB ANIMATSIYALAR YARATISH. KO‘P SAHNALI MULTFILMLAR YARATISH 1 / 25 1. Quyidagi rasmda “Variables” bo‘limidagi qaysi buyruq keltirilgan. A) O‘zgaruvchini yaratish. B) O‘zgaruvchilar qiymatni ko‘rsatish yoki yashirish. C) O‘zgaruvchi qiymatini qaytarish. D) O‘zgaruvchi qiymatini belgilash. 2 / 25 2. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartira oladigan kattaliklar… deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) Konstantalar B) ingl. Variable (o’zgaruvchilar) 3 / 25 3. Quyidagi rasmda “Variables” bo‘limidagi qaysi buyruq keltirilgan. A) O‘zgaruvchini yaratish. B) O‘zgaruvchi qiymatini belgilash. C) O‘zgaruvchi qiymatini qaytarish. D) O‘zgaruvchilar qiymatni ko‘rsatish yoki yashirish. 4 / 25 4. Quyidagi blokda berilgan sonlardan foydalanib qanday natija chqiqishini aniqlang. A) 8 B) 1 C) 9 D) 66 5 / 25 5. Sсratchda quyidagi blokning vazifasini toping. A) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan katta; B) mantiqiy ko‘paytirish (konyunksiya) amali C) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan kichik; D) mantiqiy qo‘shish (dizyunksiya) amali 6 / 25 6. Sсratchda quyidagi blokning vazifasini toping. A) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan kichik; B) mantiqiy ko‘paytirish (konyunksiya) amali C) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan katta; D) ikkalasi teng; 7 / 25 7. Quyidagi blok sxema qanday algoritimga misol bo’ladi? A) Blok sxemada xatolik bor B) Chiziqli C) Takrorlanuvchi D) Tarmoqlanuvchi 8 / 25 8. Scratch dasturida if..then va if..then..else bloklari qaysi bo’limga tegishli? A) “Control” B) “Variables” C) “Operators” D) “Motion” 9 / 25 9. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) To‘liq rejimli (kattalashtirilgan) sahnada spraytlarni sahna bo‘ylab sudrab o‘tish mumkin yoki mumkin emasligini belgilaydi. B) Taymerning joriy qiymatini dastlabki paytdan boshlab sekundlarda qaytaradi. C) Mikrofon tovushining balandligini (1 ... 100) qaytaradi. D) Sichqoncha ko‘rsatkichining X yoki Y koordinata o‘qlari bo‘yicha qiymatini qaytaradi. 10 / 25 10. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Klaviaturadan blokda ko‘rsatilgan tugmacha bosilsa, True, aks holda, False qaytadi. B) Agar sichqonchaning chap tugmachasi bosilsa, True qaytaradi, aks holda, False. C) “Ask” so‘rov bloki yordamida kiritilgan qiymatni o‘zlashtirib oladi. D) Skript bajarilishini to‘xtatib turadi. 11 / 25 11. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Spraytgacha yoki sichqonchaning ko‘rsatkichi (kursori)gacha bo‘lgan masofani qaytaradi. B) Agar birorta rang (sprayt ichida) sahna yoki boshqa spraytdagi boshqa rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. C) Agar sprayt belgilangan rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. D) Sprayt sichqoncha ko‘rsatkichi yoki sahna chegaralariga tekkanida biror bir hodisa yoki effekt ro‘y beradi. 12 / 25 12. Mazkur blok sikl tanasi necha martta takrorlanadi? A) 8 B) Takrorlanmaydi C) 10 D) 11 13 / 25 13. Sikllar qanday algoritimlarda ishlatiladi? A) Takrorlanuvchi B) Tarmoqlanuvchi C) Chiziqli D) Barchasida 14 / 25 14. Qaysi uskunalar Rastrli rejimda mavjud? A) Brush, Reshape, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select B) Brush, Line, Circle, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select C) Brush, Line, Reshape, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select D) Brush, Line, Circle, Rectangle, Reshape 15 / 25 15. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna tasvirni o‘chirish uchun ishlatiladi. B) Uskuna tasvirning o‘zini yoki tasvirning biror sohasini tanlash uchun ishlatiladi. C) Uskuna yordamida chizilgan shakllarni bo‘yash mumkin. D) Uskuna yordamida matn kiritish mumkin. 16 / 25 16. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna yordamida matn kiritish mumkin. B) Uskuna tasvirni o‘chirish uchun ishlatiladi. C) Uskuna tasvirning o‘zini yoki tasvirning biror sohasini tanlash uchun ishlatiladi. D) Uskuna yordamida chizilgan shakllarni bo‘yash mumkin. 17 / 25 17. Vektorli rejim- A) To’g’ri javob yo’q B) rasm chizish uchun ramkaga olingan va shaffof rangdagi soha. C) standart chizish rejimi bo‘lib, unda tasvir piksel (nuqta)lar orqali aks ettiriladi. D) yuqori aniqlikdagi grafika bo‘lib, rastrli rejimga qaraganda ko‘proq imkoniyatlarga ega. 18 / 25 18. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. C) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. 19 / 25 19. Yosh qiziqishlariga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; B) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; C) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. D) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; 20 / 25 20. Davomiyligiga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. B) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; C) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; D) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; 21 / 25 21. Texnologik jarayonlarga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. B) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; C) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; D) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; 22 / 25 22. Yaratilish maqsadiga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; B) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; C) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. D) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; 23 / 25 23. Multfilm – A) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. B) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari C) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. D) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat 24 / 25 24. Multiplikatsiya – … A) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat B) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. C) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari D) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. 25 / 25 25. Ssenariysiz multfilm yaratish mumkinmi? A) Yo’q B) Ha 0% Author: InfoMaster Foydali bo'lsa mamnunmiz