Uy » Mavzulatshitilgan testlar » Informatika mavzulashtirilgan » 6-sinf Informatika » 6-sinf Informatika №6 6-sinf Informatika 6-sinf Informatika №6 InfoMaster Noyabr 2, 2022 202 Ko'rishlar 1 izoh SaqlashSaqlanganOlib tashlandi 0 2 Savollar 123456789101112131415161718192021222324 Tomonidan yaratilgan InfoMaster 6-sinf Informatika №6 6-sinf Informatika va axborot texnologiyalari fanidan mavzulashtirilgan testlar 8-dars. KOMPYUTER O‘YINLARINI YARATISH 1 / 24 1. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartirmaydigan kattaliklar … deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) O‘zgaruvchilar B) O’zgarmaslar 2 / 24 2. Sсratchda quyidagi blokning vazifasini toping. A) mantiqiy ko‘paytirish (konyunksiya) amali B) ikkalasi teng; C) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan kichik; D) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan katta; 3 / 24 3. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Agar birorta rang (sprayt ichida) sahna yoki boshqa spraytdagi boshqa rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. B) Sprayt sichqoncha ko‘rsatkichi yoki sahna chegaralariga tekkanida biror bir hodisa yoki effekt ro‘y beradi. C) Agar sprayt belgilangan rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. D) Spraytgacha yoki sichqonchaning ko‘rsatkichi (kursori)gacha bo‘lgan masofani qaytaradi. 4 / 24 4. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna tasvirni o‘chirish uchun ishlatiladi. B) Uskuna yordamida matn kiritish mumkin. C) Uskuna xolstda joylashgan bir yoki bir nechta obyekt (tasvir)ni tanlash uchun ishlatiladi. D) Uskuna xolstda yaratilgan obyektlarga tayanch nuqtalarini qo‘shish, ular orqali obyektlarni transformatsiya qilish (bir shakldan boshqa shaklga o‘tkazish) uchun ishlatiladi. 5 / 24 5. Multiplikatsiya – … A) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. B) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari C) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. D) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat 6 / 24 6. Dasturlash – A) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot B) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. C) kompyuterda o’yin o’ynash jarayoni D) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. 7 / 24 7. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Natijani chop etish B) Yordamchi algoritmga murojaat qilish C) Hisoblash D) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish 8 / 24 8. Quyidagi blokning nomi toping. A) Qism dastur bloki B) Muqobil blok C) Xabarlarni chop etish bloki D) Sikl bloki 9 / 24 9. Quyidagi blokning nomi toping. A) Kiritish/chiqarish bloki B) Muqobil blok C) Algoritmni boshlash/tugatish bloki D) Funksional blok 10 / 24 10. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Xabarlarni chop etish bloki C) Qism dastur bloki D) Sikl bloki 11 / 24 11. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Algoritmning boshlanishi va tugashi B) Shartni tekshirish C) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish D) Hisoblash 12 / 24 12. Quyidagi blokning nomi toping. A) Funksional blok B) Algoritmni boshlash/tugatish bloki C) Muqobil blok D) Kiritish/chiqarish bloki 13 / 24 13. Animatsiya fransuzchasiga qanday ma’nolarni anglatadi. A) yangi eggektlar, kuzatish B) ruhlantirish, jonlantirish C) Barcha javoblar to’g’ri D) kuzatish, jonlantirish 14 / 24 14. Quyidagi blokning nomi toping. A) Algoritmni boshlash/tugatish bloki B) Funksional blok C) Muqobil blok D) Kiritish/chiqarish bloki 15 / 24 15. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Natijani chop etish B) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish C) Hisoblash D) Yordamchi algoritmga murojaat qilish 16 / 24 16. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Shartni tekshirish B) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish C) Hisoblash D) Algoritmning boshlanishi va tugashi 17 / 24 17. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Shartni tekshirish B) Algoritmning boshlanishi va tugashi C) Hisoblash D) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish 18 / 24 18. Kompyuter o‘yini –bu? A) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot B) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. 19 / 24 19. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish B) Yordamchi algoritmga murojaat qilish C) Natijani chop etish D) Hisoblash 20 / 24 20. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Hisoblash B) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish C) Algoritmning boshlanishi va tugashi D) Shartni tekshirish 21 / 24 21. Dastur (kompyuter dasturi)-bu? A) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. B) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot C) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. D) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. 22 / 24 22. Interfaollik-? A) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. B) obyektlarning bir-biriga ta’siri. C) tizimning birgalikda harakat qiluvchi barcha elementlari. D) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot 23 / 24 23. Quyidagi blokning nomi toping. A) Funksional blok B) Algoritmni boshlash/tugatish bloki C) Kiritish/chiqarish bloki D) Muqobil blok 24 / 24 24. Quyidagi blokning nomi toping. A) Qism dastur bloki B) Sikl bloki C) Muqobil blok D) Xabarlarni chop etish bloki 0% Author: InfoMaster Foydali bo'lsa mamnunmiz