Uy » Mavzulatshitilgan testlar » Informatika mavzulashtirilgan » 6-sinf Informatika » 6-sinf Informatika №6 6-sinf Informatika 6-sinf Informatika №6 InfoMaster Noyabr 2, 2022 202 Ko'rishlar 1 izoh SaqlashSaqlanganOlib tashlandi 0 2 Savollar 123456789101112131415161718192021222324 Tomonidan yaratilgan InfoMaster 6-sinf Informatika №6 6-sinf Informatika va axborot texnologiyalari fanidan mavzulashtirilgan testlar 8-dars. KOMPYUTER O‘YINLARINI YARATISH 1 / 24 1. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartira oladigan kattaliklar… deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) ingl. Variable (o’zgaruvchilar) B) Konstantalar 2 / 24 2. Mantiqiy toifa qanday qiymatni qabul qilishi mumkin? A) Ikala javob ham to’g’ri B) “ha” (true/rost) C) “yo‘q” (false/yolg‘on) 3 / 24 3. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) 2000-yildan joriy sanagacha bo‘lgan kunlar sonini qaytaradi. B) Sahna fonini bir fondan boshqa fonga o‘zgartiradi. C) Joriy yil, oy, sana, hafta kuni, soat, minut va sekundni qaytaradi. D) Taymer ko‘rsatkichini 0 ga qaytaradi. Taymerni qayta ishga tushiradi. 4 / 24 4. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. C) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. 5 / 24 5. Multiplikatsiya – … A) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari B) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. C) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. D) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat 6 / 24 6. Dastur (kompyuter dasturi)-bu? A) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. B) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. 7 / 24 7. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Kiritish/chiqarish bloki C) Algoritmni boshlash/tugatish bloki D) Funksional blok 8 / 24 8. Kompyuter o‘yini –bu? A) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot B) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. 9 / 24 9. Quyidagi blokning nomi toping. A) Sikl bloki B) Qism dastur bloki C) Muqobil blok D) Xabarlarni chop etish bloki 10 / 24 10. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish B) Shartni tekshirish C) Algoritmning boshlanishi va tugashi D) Hisoblash 11 / 24 11. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Algoritmni boshlash/tugatish bloki C) Funksional blok D) Kiritish/chiqarish bloki 12 / 24 12. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish B) Hisoblash C) Natijani chop etish D) Yordamchi algoritmga murojaat qilish 13 / 24 13. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Qism dastur bloki C) Sikl bloki D) Xabarlarni chop etish bloki 14 / 24 14. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish B) Hisoblash C) Yordamchi algoritmga murojaat qilish D) Natijani chop etish 15 / 24 15. Quyidagi blokning nomi toping. A) Funksional blok B) Kiritish/chiqarish bloki C) Algoritmni boshlash/tugatish bloki D) Muqobil blok 16 / 24 16. Interfaollik-? A) tizimning birgalikda harakat qiluvchi barcha elementlari. B) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. C) obyektlarning bir-biriga ta’siri. D) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot 17 / 24 17. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Xabarlarni chop etish bloki C) Qism dastur bloki D) Sikl bloki 18 / 24 18. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish B) Shartni tekshirish C) Hisoblash D) Algoritmning boshlanishi va tugashi 19 / 24 19. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish B) Algoritmning boshlanishi va tugashi C) Shartni tekshirish D) Hisoblash 20 / 24 20. Quyidagi blokning nomi toping. A) Algoritmni boshlash/tugatish bloki B) Muqobil blok C) Kiritish/chiqarish bloki D) Funksional blok 21 / 24 21. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Yordamchi algoritmga murojaat qilish B) Natijani chop etish C) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish D) Hisoblash 22 / 24 22. Dasturlash – A) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. B) kompyuterda o’yin o’ynash jarayoni C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot 23 / 24 23. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Shartni tekshirish B) Algoritmning boshlanishi va tugashi C) Hisoblash D) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish 24 / 24 24. Animatsiya fransuzchasiga qanday ma’nolarni anglatadi. A) ruhlantirish, jonlantirish B) kuzatish, jonlantirish C) yangi eggektlar, kuzatish D) Barcha javoblar to’g’ri 0% Author: InfoMaster Foydali bo'lsa mamnunmiz