Uy » Mavzulatshitilgan testlar » Informatika mavzulashtirilgan » 6-sinf Informatika » 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun 6-sinf InformatikaInformatika choraklik 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun InfoMaster Noyabr 3, 2022 182 Ko'rishlar 2 izohlar SaqlashSaqlanganOlib tashlandi 1 1 Savollar 12345678910111213141516171819202122232425 Tomonidan yaratilgan InfoMaster 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun 9-dars. Nazorat ishi 1 / 25 1. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartirmaydigan kattaliklar … deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) Konstantalar B) ingl. Variable (o’zgaruvchilar) 2 / 25 2. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartira oladigan kattaliklar… deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) ingl. Variable (o’zgaruvchilar) B) Konstantalar 3 / 25 3. Chiziqli algoritm – bu? A) Hech qanday shartsiz, faqat ketma-ket bajariladigan jarayon. B) Ma’lum bir shart rost bo’lganda bajariladigan jarayon. C) Ma’lum bir shart yo’g’on bo’lganda bajariladigan jarayon. 4 / 25 4. Quyidagi rasmda “Variables” bo‘limidagi qaysi buyruq keltirilgan. A) O‘zgaruvchini yaratish. B) O‘zgaruvchilar qiymatni ko‘rsatish yoki yashirish. C) O‘zgaruvchi qiymatini qaytarish. D) O‘zgaruvchi qiymatini belgilash. 5 / 25 5. Sсratchda quyidagi blokning vazifasini toping. A) mantiqiy ko‘paytirish (konyunksiya) amali B) ikkalasi teng; C) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan katta; D) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan kichik; 6 / 25 6. Tarmoqlanuvchi if..then va if..then..else bloklaridan foydalanib, A=5 va В=-2 sonlariga teng bo’lsa qanday natija chiqadi? A) A soni B sonidan katta B) A soni B soniga teng C) A soni B sonidan kichik 7 / 25 7. Quyidagi blokda berilgan sonlardan foydalanib qanday natija chqiqishini aniqlang. A) 6 B) 5 C) 18 D) 3 8 / 25 8. Mantiqiy toifa necha xil qiymatni qabul qilishi mumkin? A) 3 B) 1 C) 4 D) 2 9 / 25 9. “Operators” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Qo‘shish, ayirish, ko‘paytirish va bo‘lish amallarini bajaruvchi bloklar. B) Ko‘rsatilgan oraliqdan tasodifiy sonni olish. C) Ikkita iborani bitta jumlaga birlashtiradi. D) Matndan ko‘rsatilgan son o‘rni (pozitsiyasi)da joylashgan harfni qaytaradi. 10 / 25 10. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Agar sichqonchaning chap tugmachasi bosilsa, True qaytaradi, aks holda, False. B) “Ask” so‘rov bloki yordamida kiritilgan qiymatni o‘zlashtirib oladi. C) Klaviaturadan blokda ko‘rsatilgan tugmacha bosilsa, True, aks holda, False qaytadi. D) Skript bajarilishini to‘xtatib turadi. 11 / 25 11. “Operators” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Harf (belgi)ning berilgan matnda joylashgan o‘rni (pozitsiyasi)ni qaytaradi. B) Berilgan matn uzunligi (harflar soni)ni qaytaradi. C) Berilgan songa eng yaqin butun sonni qaytaradi, ya’ni yaxlitlaydi. D) Birinchi sonni ikkinchi songa bo‘lgandagi qoldiqni qaytaradi. 12 / 25 12. Sikllar qanday algoritimlarda ishlatiladi? A) Tarmoqlanuvchi B) Takrorlanuvchi C) Barchasida D) Chiziqli 13 / 25 13. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. C) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. 14 / 25 14. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. C) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. D) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. 15 / 25 15. Qaysi uskunalar Rastrli rejimda mavjud? A) Brush, Line, Circle, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select B) Brush, Line, Reshape, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select C) Brush, Reshape, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select D) Brush, Line, Circle, Rectangle, Reshape 16 / 25 16. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna xolstda yaratilgan obyektlarga tayanch nuqtalarini qo‘shish, ular orqali obyektlarni transformatsiya qilish (bir shakldan boshqa shaklga o‘tkazish) uchun ishlatiladi. B) Uskuna tasvirni o‘chirish uchun ishlatiladi. C) Uskuna yordamida matn kiritish mumkin. D) Uskuna xolstda joylashgan bir yoki bir nechta obyekt (tasvir)ni tanlash uchun ishlatiladi. 17 / 25 17. Davomiyligiga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; B) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; C) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. D) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; 18 / 25 18. Texnologik jarayonlarga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; B) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; C) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; D) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. 19 / 25 19. Multfilm – A) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari B) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat C) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. D) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. 20 / 25 20. Yosh qiziqishlariga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. B) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; C) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; D) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; 21 / 25 21. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Hisoblash B) Algoritmning boshlanishi va tugashi C) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish D) Shartni tekshirish 22 / 25 22. Dasturlash – A) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. B) kompyuterda o’yin o’ynash jarayoni C) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot D) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. 23 / 25 23. Animatsiya fransuzchasiga qanday ma’nolarni anglatadi. A) ruhlantirish, jonlantirish B) Barcha javoblar to’g’ri C) kuzatish, jonlantirish D) yangi eggektlar, kuzatish 24 / 25 24. Kompyuter o‘yini –bu? A) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. B) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot 25 / 25 25. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Hisoblash B) Shartni tekshirish C) Algoritmning boshlanishi va tugashi D) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish 0% Author: InfoMaster Foydali bo'lsa mamnunmiz