Uy » Mavzulatshitilgan testlar » Informatika mavzulashtirilgan » 6-sinf Informatika » 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun 6-sinf InformatikaInformatika choraklik 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun InfoMaster Noyabr 3, 2022 231 Ko'rishlar 2 izohlar SaqlashSaqlanganOlib tashlandi 1 0 Savollar 12345678910111213141516171819202122232425 Tomonidan yaratilgan InfoMaster 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun 9-dars. Nazorat ishi 1 / 25 1. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartirmaydigan kattaliklar … deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) ingl. Variable (o’zgaruvchilar) B) Konstantalar 2 / 25 2. Chiziqli algoritm – bu? A) Ma’lum bir shart rost bo’lganda bajariladigan jarayon. B) Ma’lum bir shart yo’g’on bo’lganda bajariladigan jarayon. C) Hech qanday shartsiz, faqat ketma-ket bajariladigan jarayon. 3 / 25 3. Quyidagi rasmda “Variables” bo‘limidagi qaysi buyruq keltirilgan. A) O‘zgaruvchi qiymatini belgilash. B) O‘zgaruvchi qiymatini o‘zgartirish. Musbat yoki manfiy sonlardan foydalangan holda o‘zgaruvchilar qiymatini oshirish yoki kamaytirish. C) O‘zgaruvchi qiymatini qaytarish. D) O‘zgaruvchini yaratish. 4 / 25 4. Quyidagi rasmda “Variables” bo‘limidagi qaysi buyruq keltirilgan. A) O‘zgaruvchi qiymatini belgilash. B) O‘zgaruvchilar qiymatni ko‘rsatish yoki yashirish. C) O‘zgaruvchini yaratish. D) O‘zgaruvchi qiymatini qaytarish. 5 / 25 5. Sсratchda quyidagi blokning vazifasini toping. A) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan katta; B) mantiqiy qo‘shish (dizyunksiya) amali C) mantiqiy ko‘paytirish (konyunksiya) amali D) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan kichik; 6 / 25 6. Quyidagi blokda shart bajarilsa qaysi operator ishlaydi? A) 2-tarmoq operatori B) 1-tarmoq operatori C) Hech qaysi bajarilmaydi 7 / 25 7. Tarmoqlanuvchi struktura ko‘rsatilgan tarmoqdan bir vaqtning o’zida ikkita amalni ham bajarish mumkinmi? A) Ha B) Yo’q 8 / 25 8. Mantiqiy toifa qanday qiymatni qabul qilishi mumkin? A) Ikala javob ham to’g’ri B) “yo‘q” (false/yolg‘on) C) “ha” (true/rost) 9 / 25 9. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Spraytgacha yoki sichqonchaning ko‘rsatkichi (kursori)gacha bo‘lgan masofani qaytaradi. B) Sprayt sichqoncha ko‘rsatkichi yoki sahna chegaralariga tekkanida biror bir hodisa yoki effekt ro‘y beradi. C) Agar sprayt belgilangan rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. D) Agar birorta rang (sprayt ichida) sahna yoki boshqa spraytdagi boshqa rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. 10 / 25 10. “Operators” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Berilgan songa eng yaqin butun sonni qaytaradi, ya’ni yaxlitlaydi. B) Berilgan matn uzunligi (harflar soni)ni qaytaradi. C) Harf (belgi)ning berilgan matnda joylashgan o‘rni (pozitsiyasi)ni qaytaradi. D) Birinchi sonni ikkinchi songa bo‘lgandagi qoldiqni qaytaradi. 11 / 25 11. Mazkur blok sikl tanasi necha martta takrorlanadi? A) Takrorlanmaydi B) 10 C) 8 D) 11 12 / 25 12. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Taymerning joriy qiymatini dastlabki paytdan boshlab sekundlarda qaytaradi. B) To‘liq rejimli (kattalashtirilgan) sahnada spraytlarni sahna bo‘ylab sudrab o‘tish mumkin yoki mumkin emasligini belgilaydi. C) Mikrofon tovushining balandligini (1 ... 100) qaytaradi. D) Sichqoncha ko‘rsatkichining X yoki Y koordinata o‘qlari bo‘yicha qiymatini qaytaradi. 13 / 25 13. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. C) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. 14 / 25 14. Xolst –bu? A) yuqori aniqlikdagi grafika bo‘lib, rastrli rejimga qaraganda ko‘proq imkoniyatlarga ega. B) rasm chizish uchun ramkaga olingan va shaffof rangdagi soha. C) To’g’ri javob yo’q D) standart chizish rejimi bo‘lib, unda tasvir piksel (nuqta)lar orqali aks ettiriladi. 15 / 25 15. Qaysi uskunalar Rastrli rejimda mavjud? A) Brush, Line, Reshape, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select B) Brush, Line, Circle, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select C) Brush, Reshape, Rectangle, Text, Fill, Eraser, Select D) Brush, Line, Circle, Rectangle, Reshape 16 / 25 16. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna yordamida chizilgan shakllarni bo‘yash mumkin. B) Uskuna tasvirni o‘chirish uchun ishlatiladi. C) Uskuna tasvirning o‘zini yoki tasvirning biror sohasini tanlash uchun ishlatiladi. D) Uskuna yordamida matn kiritish mumkin. 17 / 25 17. Yosh qiziqishlariga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; B) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; C) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. D) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; 18 / 25 18. Yaratilish maqsadiga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. B) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; C) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; D) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; 19 / 25 19. Davomiyligiga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; B) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. C) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; D) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; 20 / 25 20. Multiplikatsiya – … A) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat B) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari C) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. D) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. 21 / 25 21. Dastur (kompyuter dasturi)-bu? A) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. B) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot 22 / 25 22. Dasturlash – A) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. B) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. C) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot D) kompyuterda o’yin o’ynash jarayoni 23 / 25 23. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Funksional blok C) Kiritish/chiqarish bloki D) Algoritmni boshlash/tugatish bloki 24 / 25 24. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Algoritmning boshlanishi va tugashi B) Hisoblash C) Ma’lumotlarni kiritish va chiqarish D) Shartni tekshirish 25 / 25 25. Quyidagi blokning nomi toping. A) Kiritish/chiqarish bloki B) Muqobil blok C) Algoritmni boshlash/tugatish bloki D) Funksional blok 0% Author: InfoMaster Foydali bo'lsa mamnunmiz