6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun Noyabr 3, 2022Noyabr 3, 2022 da chop etilgan InfoMaster tomonidan 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun ga fikr bildirilmagan. 30 12345678910111213141516171819202122232425 6-sinf Informatika №7 1-chorak uchun 9-dars. Nazorat ishi 1 / 25 1. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartirmaydigan kattaliklar … deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) ingl. Variable (o’zgaruvchilar) B) Konstantalar 2 / 25 2. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartira oladigan kattaliklar… deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) O‘zgaruvchilar B) O’zgarmaslar 3 / 25 3. Quyidagi rasmda “Variables” bo‘limidagi qaysi buyruq keltirilgan. A) O‘zgaruvchi qiymatini qaytarish. B) O‘zgaruvchini yaratish. C) O‘zgaruvchi qiymatini belgilash. D) O‘zgaruvchilar qiymatni ko‘rsatish yoki yashirish. 4 / 25 4. Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini o‘zgartirmaydigan kattaliklar … deyiladi. Nuqtala o’rniga to’g’ri javobni qo’ying. A) O‘zgaruvchilar B) O’zgarmaslar 5 / 25 5. Sсratchda quyidagi blokning vazifasini toping. A) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan katta; B) mantiqiy qo‘shish (dizyunksiya) amali C) chapdagi qiymat o‘ngdagi qiymatdan kichik; D) mantiqiy ko‘paytirish (konyunksiya) amali 6 / 25 6. Tarmoqlanuvchi if..then va if..then..else bloklaridan foydalanib, A=5 va В=-2 sonlariga teng bo’lsa qanday natija chiqadi? A) A soni B sonidan kichik B) A soni B sonidan katta C) A soni B soniga teng 7 / 25 7. Tarmoqlanuvchi if..then va if..then..else bloklaridan foydalanib, A=6 va В=8 sonlariga teng bo’lsa qanday natija chiqadi? A) A soni B soniga teng B) A soni B sonidan katta C) A soni B sonidan kichik 8 / 25 8. Quyidagi blok sxema qanday algoritimga misol bo’ladi? A) Chiziqli B) Takrorlanuvchi C) Tarmoqlanuvchi D) Blok sxemada xatolik bor 9 / 25 9. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Agar sprayt belgilangan rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. B) Agar birorta rang (sprayt ichida) sahna yoki boshqa spraytdagi boshqa rangga tegsa True, aks holda, False qiymatni qaytaradi. C) Spraytgacha yoki sichqonchaning ko‘rsatkichi (kursori)gacha bo‘lgan masofani qaytaradi. D) Sprayt sichqoncha ko‘rsatkichi yoki sahna chegaralariga tekkanida biror bir hodisa yoki effekt ro‘y beradi. 10 / 25 10. “Operators” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Matndan ko‘rsatilgan son o‘rni (pozitsiyasi)da joylashgan harfni qaytaradi. B) Qo‘shish, ayirish, ko‘paytirish va bo‘lish amallarini bajaruvchi bloklar. C) Ikkita iborani bitta jumlaga birlashtiradi. D) Ko‘rsatilgan oraliqdan tasodifiy sonni olish. 11 / 25 11. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Mikrofon tovushining balandligini (1 ... 100) qaytaradi. B) Sichqoncha ko‘rsatkichining X yoki Y koordinata o‘qlari bo‘yicha qiymatini qaytaradi. C) To‘liq rejimli (kattalashtirilgan) sahnada spraytlarni sahna bo‘ylab sudrab o‘tish mumkin yoki mumkin emasligini belgilaydi. D) Taymerning joriy qiymatini dastlabki paytdan boshlab sekundlarda qaytaradi. 12 / 25 12. “Sensing” bo‘limidagi blokning vazifasini toping. A) Mikrofon tovushining balandligini (1 ... 100) qaytaradi. B) Taymerning joriy qiymatini dastlabki paytdan boshlab sekundlarda qaytaradi. C) Sichqoncha ko‘rsatkichining X yoki Y koordinata o‘qlari bo‘yicha qiymatini qaytaradi. D) To‘liq rejimli (kattalashtirilgan) sahnada spraytlarni sahna bo‘ylab sudrab o‘tish mumkin yoki mumkin emasligini belgilaydi. 13 / 25 13. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. C) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. 14 / 25 14. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. C) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. 15 / 25 15. Scratch dasturi quyidagi uskuna vazifasini toping. A) Uskuna ellips chizish uchun ishlatiladi. B) Uskuna chiziqlar yordamida tasvir hosil qilish uchun qo‘llaniladi. C) Uskuna to‘g‘ri chiziq chizish uchun ishlatiladi. D) Uskuna to‘g‘ri to‘rtburchak chizish uchun ishlatiladi. 16 / 25 16. Scratch dasturi qanday grafik rejimga ega? A) Rastrli va froktal B) Rastrli va vektorli C) Faqat rastrli D) Faqat vektorli 17 / 25 17. Yosh qiziqishlariga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. B) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; C) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; D) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; 18 / 25 18. Multfilm – A) film ibtidosida bosh qahramonlar bilan tanishuv o‘tkaziladi, ya’ni umumiy holat B) harakat qiluvchi rasmlarni yaratishning usullari C) ekranda harakatlanuvchi tasvirlarni yaratish texnologiyasi. D) kompyuter ekrani yoki boshqa elektron qurilmalarda ko‘rish uchun mo‘ljallangan film. 19 / 25 19. Texnologik jarayonlarga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. B) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; C) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; D) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; 20 / 25 20. Davomiyligiga kо‘ra multfilmlarni qanday turlarga ajratish mumkin? A) qumli, plastilinli, qо‘g‘irchoqli, chizilgan, kompyuterda yaratilgan; B) qisqametrajli, tо‘liq metrajli; C) bolalar uchun, kattalar uchun, о‘smirlar uchun bo‘lishi mumkin. D) rivojlantiruvchi, ta’limiy, tarbiyaviy, kо‘ngilochar; 21 / 25 21. Kompyuter o‘yini –bu? A) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. B) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. C) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. D) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot 22 / 25 22. Quyidagi blokning vazifasini toping. A) Hisoblash B) Takrorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish C) Yordamchi algoritmga murojaat qilish D) Natijani chop etish 23 / 25 23. Quyidagi blokning nomi toping. A) Muqobil blok B) Algoritmni boshlash/tugatish bloki C) Kiritish/chiqarish bloki D) Funksional blok 24 / 25 24. Interfaollik-? A) obyektlarning bir-biriga ta’siri. B) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot C) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. D) tizimning birgalikda harakat qiluvchi barcha elementlari. 25 / 25 25. Dastur (kompyuter dasturi)-bu? A) kompyuterda o‘ynash uchun yaratilgan dasturiy ta’minot. B) kompyuter uchun dastur tuzish jarayoni. C) bekor vaqtni o’tkazish uchun mashg’ulot D) kompyuter tushuna oladigan tilda yozilgan, maʼlum bir vazifalarni bajarish uchun kompyuter tomonidan amalga oshiriladigan buyruq va ko‘rsatmalarning tartibli ketma-ketligi tushuniladi. 0% Author: InfoMaster 6-sinf Informatika, Informatika choraklik